GUIDA:: Spunti per creare oggetti magici per la vostra scheda

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    Prima iniziate a leggere questo topic, ci sono alcune cose che dovete sapere sugli oggetti che troverete qui di seguito. Come potrete notare sono molti e dalle descrizioni standardizzate ed un po’ vaghe. Questo non è un caso, ma una scelta ponderata dello staff. Vi abbiamo messo a disposizione questa lista, non perché prendiate gli oggetti che trovate qui e facciate un bel copia-incolla nella vostra scheda. Vorremmo che questi fossero degli spunti, nel caso non riusciate da soli a creare un’arma od un gingillo magico, che vi possano aiutare e dai quali partire per poi personalizzarli, in base alle necessità che sentirete. Ricordate che gli oggetti magici dovrebbero avere lo scopo di sopperire a quelle “debolezze” che ogni razza presenta (ad esempio l’argento per i licantropi, la luce per i vampiri e gli angeli neri, ecc…), o di far fronte a quelle evenienze pericolose per la salute di qualunque pg (avvelenamento, ustioni, gravi ferite, charme, illusioni, ecc…). Inoltre qui non è descritta ogni possibilità, ma solo le armi e gli oggetti più comuni, quindi non sentiatevi in dovere di tenere l’oggetto così com’è stato descritto: modificate, inventate, trasformate! Volete prendere solo i poteri qui delineati e metterli su un altro arnese? Perfetto, nessuno ve lo impedisce, purchè lo facciate con un minimo di criterio e creanza. Evitate, quindi, oggetti power che riparano da tutto, guariscono tutto, fanno sapere tutto al vostro pg!
    Altro dettaglio che dovete tenere a mente è la moderazione di questi oggetti. Ogni razza è differente da un’altra, così come ogni pg non è uguale ad un altro e, di conseguenza, la correzione degli oggetti non può essere fatta con criteri standard. Cioè, per alcune razze, come gli umani, potrebbe darsi vengano concessi oggetti ed armi magiche un pochino più “forti” perché questi devono sopperire alle debolezze di una razza che, messa al pari di demoni, vampiri, o licantropi -esempi puramente casuali- potrebbe trovarsi in serie difficoltà. Ovviamente è impegno ed obbligo dei moderatori delle schede pg trattare tutti nello stesso modo, con equità, senza favoritismi, ma è anche nei loro compiti tenere a mente criteri diversi in base al pg che devono andare a correggere. Non veniteci a fare lamentele del tipo: “a tizio avete lasciato un oggetto più potente, a caio avete dato due turni in più”, un po’ perché sarebbe infantile, un po’ perché non si può correggere allo stesso modo il vostro pg -e tutto quel che possiede- nello stesso modo in cui se n’è corretto un altro.
    Per finire, un altro piccolo ed utile consiglio: nel caso aveste dubbi, incertezze, o semplici domande su qualcosa di attinente gli oggetti e le armi incantate, potrete chiedere in questo topic e tutto verrà chiarito! Ma, ci raccomandiamo, non chiedete correzioni ai vostri oggetti nel suddetto topic, quelle devono avvenire solo in fase di moderazione!




    POZIONI
    Partiamo dalle Pozioni ricordando che ognuna ha a disposizione 10 Sorsi/utilizzi e ha efficacia immediata nel post di utilizzo
    Fra [] Il numero di sorsi/dosi massimi disponibili per tale pozione

    - Pozione guarig. parziale* [10 dosi]
    Cura completamente Ferite lievi, parzialmente Ferite ingenti O elimina parzialmente l'Affaticamento (Questa pozione non elimina eventuali corpi estranei presenti nella ferita)
    *Questo non è un fagiolo di Balzar, non chiude buchi o quant'altro

    - Pozione guarig. completa** [10 dosi]
    Cura tutte le Ferite O elimina completamente l'Affaticamento (Questa pozione non elimina eventuali corpi estranei presenti nella ferita)
    **Questo non è un fagiolo di Balzar, non chiude buchi o quant'altro

    - Antidoto [10 dosi]
    Libera il sangue dalle tossine velenose

    - Antiparalisi [10 dosi]
    Elimina effetti paralizzanti

    - Antiscottatura [10 dosi]
    Rigenera le scottature e le ustioni

    - Antigelo [10 dosi]
    Elimina tutti gli effetti derivanti dal freddo, dalle ustioni all'ipotermia

    - Saldaossa [10 dosi]
    Salda fra loro le fratture ma non riallinea l'osso rotto. Tratta solo fratture semplici.


    ARMI BIANCHE
    n una città moderna come Nouvieille non è legale portarsi in giro spade, mazze e quant'altro. Vengono quindi sempre mascherate. Fino a che rimangono tali possono avere le forme più innocue, quando prendono la loro forma originaria mostrano il loro vero potere. Ovviamente non tutte necessitano di occultamento magico, arnesi di piccola dimensione possono essere mascherati nei modi standard (da notare che l'occultamento magico sottoposto alle armi ingombranti non è soggetto a turnazioni ma permanente quindi rimangono occultate fino a decisione contraria dell'utente. in questo caso la trasformazione nella forma originale ha durata limitata)

    Arma di Fuoco
    A comando l'arma si surriscalda per 3 turni infliggendo ustioni oltre alle ferite

    Arma di Ghiaccio
    A comando l'arma abbassa la sua temperatura per 3 turni infliggendo ferite che possono portare all'ipotermia della parte lesa

    Arma di Terra
    A comando l'arma, per 3 turni, altera la densità della materia per renderla più resistente-flessibile-elastica (uno a scelta)

    Arma di Aria
    A comando l'arma aumenta moderatamente la propria portata offensiva per 3 turni

    Arma Elettrica
    A comando l'arma viene pervasa da elettricità per 3 turni e sarà capace di paralizzare il nemico dove colpisce

    Arma di Luce
    A comando l'arma è capace per 3 turni di emettere bagliori accecanti (da trattare come luce solare per razze come i vampiri)

    Arma velenosa
    A comando l'arma, quando colpisce, per 3 turni fa penetrare tossine nel corpo avversario



    BASTONI, BACCHETTE E FRUSTE
    Qui appresso trovate dei poteri che potete dare ad un bastone, una bacchetta o una frusta. Si ricorda che spesso è richiesto dare una forma di un oggetto più comune a questi tipi di oggetti, in special modo alle bacchette. Oggetti che poi, per un determinato lasso di tempo deciso dall'utente, si trasformano in ciò che sono realmente - quindi bastone, frusta o bacchetta - per poi riprendere la forma di copertura.
    Alcuni esempi: per i bastoni: bastoni da passeggio, sigari, accendini e via dicendo. Per le bacchette invece solitamente si consiglia una penna, un accendino, una bacchetta per capelli ecc. Per le fruste si consiglia: cinture, collane, bracciali e via dicendo, ma non poniamo nessun limite alla vostra fantasia, purché l'oggetto da voi scelto passi inosservato.

    Elementali: ad un semplice oggetti come un bastone, una frusta o una bacchetta, è possibile aggiungere un solo potere legato ad uno solo dei quattro elementi naturali.

    Elettricità: potere aggiunto a queste tipologie di oggetti che se colpisce una determinata parte del corpo genera forte calore e scariche elettriche non troppo forti, ma comunque in grado di frastornare e indebolire i muscoli della vittima per massimo quattro turni.

    Muri protettivi: potere utile per creare una barrire protettiva attorno all'utilizzatore.
    Specificare da cosa protegge, se da colpi fisici, mentali, magici.

    Forma di Serpente: Un normale oggetto che ad un comando del possessore si trasforma in un serpente dalla lunghezza di 2 massimo 3 m che va verso il nemico con l'intento di stringerlo tra le sue spire. Il serpente può essere ferito per rallentarlo e ucciso solo tagliandogli la testa la quale può rigenerarsi nel giro di un turno e se il potere del bastone è ancora al primo o secondo turno, altrimenti il serpente resta immobile e senza vita per poi riprendere le sembianze di originarie allo scadere del questo turno.
    Durata 4 turni.
    Cariche: 5

    Anti vampiri: Una frusta creata apposta per allontanare i vampiri. S'illumina di una luce molto simile a quella degli angeli bianchi (che da fastidio ai vampiri) e li fa allontanare. Se il vampiro è invece giovane, lo acceva per cinque notti consecutive.

    Malattia: Se un'arma con questo colpisce genera una ferita che scatena una malattia corrosiva alla pelle nel giro di due turni. Ovviamente intacca la parte colpita e la zona circostante, non il corpo intero. Se per esempio colpisce un avambraccio, allora la malattia si allargherà anche alla mano e fin sotto la spalla, se colpisce in un punto qualsiasi della coscia, la malattia si propaga per tutta la coscia, e via così.
    La malattia sparisce nel giro di cinque turni, ma nel frattempo genera forti doliri muscolari, prurito e crampi alla zona colpita.


    MONILI E VARIE
    Oggetti magici di varia fattura che, generalmente, vengono portati addosso comunemente. Hanno la forma di anelli, collane, orecchini e qualsiasi altra cosa possa essere indossata che non sia un abito (bracciali, piercing, tatuaggi eccetera...). Hanno capacità protettive o alterano le qualità corporee del portatore

    Protezione dagli attacchi fisici: Oggetti con proprietà protettive da attacchi fisici corpo a corpo e armi contundenti;

    Leveled up Skill: potere in grado di potenziare di poco una sola abilità, potere personale o abilità speciale.

    Protezione dagli elementi: Oggetti con proprietà protettive da un solo elemento (Terra, Acqua, Fuoco, Aria).

    Protezione attacchi psichici: Oggetti con proprietà protettive da un solo attacco mentale (Charme, Sonno, Illusione, Lettura del pensiero).

    Teschio di vetro: Un piccolo teschio di vetro magico che consente di sparire curvando la luce. Chi fa uso del teschio può sfruttare la luce che si riflette sull'oggetto per apparire invisibile per un turno o due. Tutto ciò è dovuto al fatto che la luce impedisce di vedere a chi sta davanti a causa della sua forte luminosità;

    Cerberus: Arma contundente, tipo nunchaku, a tre canne che, se sbattuta a terra genera da tre a cinque coni di ghiaccio che circondano il bersaglio avvolgendolo con un'aria gelida che va oltre i 0°C, dai -5°C ai -10°C.
    I coni di ghiaccio dirano massimo tre turni, dopo di che si frantumano in tante piccole schegge.

    Spada addormenta vampiri: quest’arma, all’apparenza comunissima, ha una dote speciale. Non appena viene in contatto con la carne di un vampiro, ferendola, è in grado di addormentare la zona, in modo la vittima non sia più in grado di muoverla come vorrebbe per una durata di tre turni. Più le ferite sono profonde, più l’incapacità di coordinare i movimenti della zona ferita sarà maggiore.

    Zampa del lupo: quest’oggetto permette al licantropo di elevare al livello superiore una delle proprie abilità basi a scelta, per una durata di tre turni. Ad esempio: un lican di livello uno, può usare l’abilità “artigli speciali” –scelta casuale a puro scopo esemplificativo- di livello due per tutta la durata dell’oggetto.

    Arco e frecce della precisione
    Un arco che mira con precisione il punto indicatogli. è infallibile entro i primi dieci metri e dimezza la prorpia efficacia ogni raddoppio della distanza.


    Si ringrazioano Stee Jans, A Beautiful Lie (Romeo), Varonuccia e Midnight Rose per la collaborazione.



    Edited by •Asterios - 6/1/2012, 12:26
     
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